Estado del arte: Gamificación
Gamificación: Presentación
Contexto
Un campo para estudiar gamificación es la educación.
El estímulo es uno de los pronosticadores para el rendimiento académico del
estudiante en función de sus esfuerzo y tiempo dedicado al aprendizaje.
Teniendo en cuenta que el juego da origen al estímulo y
deber, es notoriamente popular y los fundamentos de los juegos para estimular al
estudiante es atrayente.
En el ámbito de la educación, se realizan distintos
ensayos de gamificar el quehacer del aprendizaje alentando la intervención del estudiante
gracias a la utilización de tutoriales o instrumentos digitales.
Aún cuando, la gamificación es más o menos nueva como área
de estudio académico, existen publicaciones que reportan certidumbre donde el estudiante
podría obrar con trampa al considerar que su tarea es intrascendente. Por esta
razón, el desarrollo de gamificación debe delinear con cuidado.
Rayner, creador de videojuegos, también responsable de
crear software e-learning, asevera que sentar fines, realimentación y recompensa
son los componentes fundamentales para mejorar el entorno de aprendizaje
gamificado.
La generalidad de estudios en gamificación es a nivel universitario,
casi nada a nivel de graduados y para el nivel colegial es muy limitado.
Se podría inferir que resulta más fácil para un docente
universitario experimentar con la gamificación en su asignatura, considerando
que, dispone con soporte técnico o mayor conocimiento de informática
Asignaturas gamificadas
Hay un abanico de asignaturas académicas, donde una
tarea gamificadas es independiente de un tema y se centra en el entorno, el
ambiente de aprendizaje, o los caracteres de los estudiantes.
Casi todas las investigaciones de gamificación están
asociadas con la informática y la tecnología de la información, por este
motivo, existe más trabajos a nivel universitario. En cambio, los ensayos de
gamificación para actividades referidas a asignaturas de humanidades y ciencias
sociales son muy escasas.
Actividades a los que va dirigido la gamificación
El aprendizaje formal involucra una combinación de instrucciones
y utilitarios de apoyo: conferencias, tutoriales, proyectos, laboratorios,
debates en clase y trabajo en equipo. Estos estudios centrados en la
gamificación se llevan a cabo en todo su conjunto, adicionalmente en cursos
online –que suelen necesitar un mayor estímulo– y asignaturas regulares con apoyo
de aprendizaje basado en la web.
De acuerdo a Deterding et al. (2011), la gamificación
es el uso de fundamentos de diseño de juegos en escenarios que no son juegos.
Donde se divide en tres categorías:
1) La dinámica: Es el nivel superior conceptual en un
sistema gamificado. Incorpora limitaciones, emociones y narrativa.
2) Las mecánicas: Son reglas que imparten el resultado de
las interrelaciones en el sistema.
3) La mecánica: Son los elementos que hacen andar la
acción. Incorporan retos, competencia, colaboración, retroalimentación, obtención
de recursos y bonificaciones.
Tipos de estudios
Aun cuando la generalidad de los estudios empíricos indaga
el impacto de la gamificación en el compromiso, el rendimiento, la
participación o la retención del estudiante, han ido extendiendo y ahondando su
enfoque. Una cuantía de artículos indaga una diversidad de resultados de
aprendizaje, como: obtención de conocimientos; perceptivos; del compromiso; y motivacionales.
Tipos de objetivos
Las categorías en función de los objetivos son
"centrados en el estudiante" y "centrados en la
plataforma".
La gran variedad de estudios en relación al impacto de
la gamificación sobre los estudiantes está en la primera categoría.
La segunda categoría integra artículos que estudian el
impacto al añadir elementos de juego elegidos a entornos de aprendizaje concretos
o con elementos de juego habituales entregándoles nuevos roles.
Revisión de los artículos recientes
2016
Paule, como profesora, introdujo el juego de roles en
un curso intermedio de latín con el objetivo de incrementar el contenido
cultural romano en la Eneida de Virgilio en Earlham College. Concluyó que sería
provechoso añadir algunos cursos gamificados a los tradicionales planes de
estudio.
Enache & Pop proponen una aplicación (para
dispositivos móviles y de escritorio) que usa el fundamento de la gamificación
en la educación para producir una manera de enseñanza llamativa y amena.
Schoenenberger et al. evaluó la gamificación al
aplicarlo a una clase de biología en aprendizaje digital introduciendo la
plataforma de juego BioTourney.
Featherstone examina la literatura sobre el
aprendizaje basado en juegos en las áreas de la psicología, la educación y los
videojuegos.
Becker & Nicholson analizaron la capacidad y
límites de la gamificación en el aprendizaje y su utilización en clase.
Johnson proporcionó una exposición de la investigación
existente (hasta esta fecha) que presenta técnicas de gamificación.
Zarzycka-Piskorz describió la repercusión de elementos
propios en los jugadores e investigó los elementos que podrían ser determinantes
en el incremento de la motivación y cooperación en la gramática.
Sombrio et al. examinó la literatura centrada en la
accesibilidad y la gamificación.
2017
Dichev & Dicheva analizaron las publicaciones de
la gamificación en la educación.
Juan et al. propusieron una perspectiva basada en quehaceres
de aprendizaje de gamificación.
Shpakova et al. investigó la gamificación como un mecanismo
de acción recíproca entre profesores y estudiantes.
O’Sullivan, en su tesis, presentó Teach2Learn, un
sitio web que recoge las complicaciones al marcar muestras de texto utilizando
la gamificación en la educación como estímulo.
Dicheva exploró diversas preguntas en relación con el
aprendizaje y el cambio de comportamiento, indagando el estado del arte y los retos
de la gamificación en la educación.
Kanagasingam examinó la gamificación como un mecanismo
de transmitir conocimientos a los estudiantes.
Gradvohl revisó la definición de gamificación y mostró
sus resultados de la aplicación de éste.
Ortega-Arranz et al. inspeccionaron la utilización de
los MOOC para ayudar al aprendizaje con el fin de estudiar implementaciones no
exploradas en el área, demostraron que se hallan en fase etapa temprana.
Arawjo et al. presentaron Reduct, un juego educativo
que añade un nuevo punto de vista para enseñanza de los fundamentos básicos de
programación (funciones, booleanos, igualdad, condicionales, etc.).
2018
Delello et al. demostraron cómo la ludificación en la
educación a través emblemas digitales se ha transformado en un mecanismo para alentar
y recompensar el aprendizaje de los estudiantes.
Chandran et al. exploró la gamificación en la salud mental,
así como sus expectativas en el aprendizaje de los residentes de psiquiatría en
combinación con la andragogía digital.
Majuri et al. catalogó 128 investigaciones de
gamificación en la educación y el aprendizaje.
Diceva et al. elaboraron la plataforma de gamificación
(OneUp) para imponerse a los retos de aprendizaje.
Hasan
et al. examinaron la pregunta “What can we determine about gamification in education at Hogwarts and
what implications can it have? (¿Qué podemos determinar sobre la gamificación en la
educación en Hogwarts y qué implicaciones puede tener?) por medio del análisis
textual y educación cifrada en la primigenia novela de Harry Potter.
Tan Ai Lin et al. presentaron, Kahoot! a estudiantes
universitarios de la Universidad Pública de Malasia. El resultado fue provechoso
para incentivar y reforzar el aprendizaje.
Glowacki et al. estudiaron la utilización de la
gamificación en universidades de Polonia y Ucrania. Los resultados demostraron que
en Polonia hay una vasta experiencia en el empleo de juegos por ordenadores,
todo lo contrario, en Ucrania, estas aún se encuentran en implementación.
Yildirim y Cirak-Kurt llevaron a la práctica un
metaanálisis bajo el patrón PRISMA para hallar el efecto de la gamificación en el
estímulo de los estudiantes.
Soboleva et al. expusieron las clases de actividades
escolares que facilitan el empleo de la gamificación.
Inocencio analizó la literatura relativo a la gamificación
para la educación y entrega un mapa de las escalas para cuantificar resultados.
Torrealba y Camacho analizaron las impresiones de los
estudiantes en relación al plan metodológico que fundamenta la conexión de los
juegos digitales en Moodle y Kahoot.
Porubän propuso una manera de educación en TI,
“OpenLab”, para producir programas multimedia interactivas basadas en desafíos y
competencia entre estudiantes.
2019
Legaki et al. expusieron una plataforma gamificada de
aprendizaje denominada F-LauReLxp usando tres estrategias de gamificación
(Horses for Courses, Metrics to Escape y JudgeIt) con el objetivo ayudar en el
pronóstico estadístico y la opinión crítica.
Beguicheva et al. trataron el aprendizaje online en la
educación superior usando distintas tecnologías, comprendida la gamificación.
Raitskaya y Tikhonova tomaron en cuenta la definición
de gamificación, su difusión en la investigación y su importancia.
Godwod estudió los juegos masivos multijugador en
línea (MMO: Massively Multiplayer Online). Llega a la conclusión que, en
perspectiva, MMO es más favorable para el progreso educativo.
Dalbon et al. expusieron a la gamificación como experiencia
para el aprendizaje de Química Orgánica. La propuesta se llevó a cabo en la
plataforma Moodle.
Toda et al. dieron un conjunto de sugerencias de
elementos del juego, apoyado en las predilecciones del usuario. Asimismo, valoraron
la taxonomía con la ayuda de 21 expertos en gamificación y educación.
Latham et al. indagaron respecto al crecimiento de una
aplicación de ordenador como substituto del video, con 700 estudiantes de
ciencias de la vida por año. El juego interactivo dio igual información que el
video. Sin embargo, no aseguraron que sus resultados fueron estadísticamente reveladores.
Boverman et al. cotejaron el incentivo, el esmero y el
valor advertido en dos entornos de aprendizaje gamificados distintos para asignaturas
de licenciatura en ciencias de aprendizaje a distancia.
Bertoncelli Júnior et al. explicaron el desarrollo y
la aplicación del juego Unreal Engine 4, usando en el aprendizaje de Gestión de
Sistemas y Redes dictada para estudiantes de Ingeniería Informática.
Chong usó la educación gamificada a estudiantes de fisioterapia.
Llevó a cabo, seis casos de estudio bajo el tópico de fisioterapia neurológica,
llevando estos casos a multimedia creados y ejecutados con iSpring suite 8.1.
Smiderle et al. agregaron la gamificación con puntos,
rankings y emblemas en una asignatura de programación con el fin de estudiar las
consecuencias de estos elementos en el proceder y obligación de los estudiantes.
2020
Fernández Río et al. inspeccionaron cómo se puede utilizar
la gamificación en educación física y sus consecuencias en alumnos y docentes.
Andreu, hasta esta fecha, quiso establecer el estado
de arte respecto a gamificación para hallar nuevas líneas de investigación, a
través de cinco bases de datos (EBSCA, SPORTDISCUS, SCOPUS, ISI y GOOGLE
SCHOLAR). La muestra fue de 22 artículos (19 inéditos y tres revisiones).
Sprint y Fox exploraron la utilización de aulas
invertidas y ludificación con el fin de hacer mejoras en el aprendizaje y la vivencia
social de los estudiantes. Los autores implementaron una adenda de Moodle para compensar
a los estudiantes con rutinas idóneas de estudio.
Henukh y Guntara realizaron pesquisas acerca de la
aceptación de los estudiantes para aprender Física usando Kahoot.
Smiderle et al. analizaron la influencia de la
gamificación en la responsabilidad y conducta de los estudiantes en relación a
sus peculiaridades de personalidad.
Danka aconsejó el uso de herramientas de evaluación
formativa usadas en los juegos multijugador en línea de los cursos MOOC.
Aries et al. valoraron el impacto del aprendizaje
gamificado para ser emprendedores, dentro de las asignaturas de Emprendimiento
o Plan de Negocios de BINUS ONLINE Learning.
Basal y Kaynak estudiaron las impresiones de los docentes
de inglés antes de la incorporación de emblemas digitales en asignaturas presenciales.
El estudio mostró que los partícipes poseían impresiones positivas sobre la
utilización de acreditaciones digitales como parte en los cursos.
Glover y Bodzin indagaron respuestas a dos preguntas: “¿Qué
valores, actitudes y creencias construyen los comportamientos no relacionados con
el juego de los preprofesionales de atención médica emergentes?” y ¿Cómo
se alinean los valores, actitudes y creencias de los preprofesionales de
atención médica de este curso con las importantes características de diseño de
los juegos serios?". Llevaron a cabo conversaciones con estudiantes de
Ciencias de la Salud. Los resultados demostraron una unión compleja de anhelo
de logro y adhesión.
Bovermann y Bastiaens profundizaron su investigación
entre cinco clases de usuarios por medio de seis tareas de aprendizaje online
usadas en el aprendizaje a distancia.
Anupam et al. mostraron el desarrollo de un juego
digital para completar el plan de estudios en la asignatura de Introducción a
la Mecánica Cuántica.
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