Estado del arte: Gamificación

 


Gamificación: Presentación


Elaborado por: Eginhardo C. Navarro Honda

Contexto

Un campo para estudiar gamificación es la educación. El estímulo es uno de los pronosticadores para el rendimiento académico del estudiante en función de sus esfuerzo y tiempo dedicado al aprendizaje.

Teniendo en cuenta que el juego da origen al estímulo y deber, es notoriamente popular y los fundamentos de los juegos para estimular al estudiante es atrayente.

En el ámbito de la educación, se realizan distintos ensayos de gamificar el quehacer del aprendizaje alentando la intervención del estudiante gracias a la utilización de tutoriales o instrumentos digitales.

Aún cuando, la gamificación es más o menos nueva como área de estudio académico, existen publicaciones que reportan certidumbre donde el estudiante podría obrar con trampa al considerar que su tarea es intrascendente. Por esta razón, el desarrollo de gamificación debe delinear con cuidado.

Rayner, creador de videojuegos, también responsable de crear software e-learning, asevera que sentar fines, realimentación y recompensa son los componentes fundamentales para mejorar el entorno de aprendizaje gamificado.


Niveles educativos de los estudios

La generalidad de estudios en gamificación es a nivel universitario, casi nada a nivel de graduados y para el nivel colegial es muy limitado.

Se podría inferir que resulta más fácil para un docente universitario experimentar con la gamificación en su asignatura, considerando que, dispone con soporte técnico o mayor conocimiento de informática

Asignaturas gamificadas

Hay un abanico de asignaturas académicas, donde una tarea gamificadas es independiente de un tema y se centra en el entorno, el ambiente de aprendizaje, o los caracteres de los estudiantes.

Casi todas las investigaciones de gamificación están asociadas con la informática y la tecnología de la información, por este motivo, existe más trabajos a nivel universitario. En cambio, los ensayos de gamificación para actividades referidas a asignaturas de humanidades y ciencias sociales son muy escasas.

Actividades a los que va dirigido la gamificación

El aprendizaje formal involucra una combinación de instrucciones y utilitarios de apoyo: conferencias, tutoriales, proyectos, laboratorios, debates en clase y trabajo en equipo. Estos estudios centrados en la gamificación se llevan a cabo en todo su conjunto, adicionalmente en cursos online –que suelen necesitar un mayor estímulo– y asignaturas regulares con apoyo de aprendizaje basado en la web.


Estudios respecto a los elementos de juego

De acuerdo a Deterding et al. (2011), la gamificación es el uso de fundamentos de diseño de juegos en escenarios que no son juegos. Donde se divide en tres categorías:

1)    La dinámica: Es el nivel superior conceptual en un sistema gamificado. Incorpora limitaciones, emociones y narrativa.

2)    Las mecánicas: Son reglas que imparten el resultado de las interrelaciones en el sistema.

3)    La mecánica: Son los elementos que hacen andar la acción. Incorporan retos, competencia, colaboración, retroalimentación, obtención de recursos y bonificaciones.

Tipos de estudios

Aun cuando la generalidad de los estudios empíricos indaga el impacto de la gamificación en el compromiso, el rendimiento, la participación o la retención del estudiante, han ido extendiendo y ahondando su enfoque. Una cuantía de artículos indaga una diversidad de resultados de aprendizaje, como: obtención de conocimientos; perceptivos; del compromiso; y motivacionales.

Tipos de objetivos

Las categorías en función de los objetivos son "centrados en el estudiante" y "centrados en la plataforma".

La gran variedad de estudios en relación al impacto de la gamificación sobre los estudiantes está en la primera categoría.

La segunda categoría integra artículos que estudian el impacto al añadir elementos de juego elegidos a entornos de aprendizaje concretos o con elementos de juego habituales entregándoles nuevos roles.



Revisión de los artículos recientes

2016

Paule, como profesora, introdujo el juego de roles en un curso intermedio de latín con el objetivo de incrementar el contenido cultural romano en la Eneida de Virgilio en Earlham College. Concluyó que sería provechoso añadir algunos cursos gamificados a los tradicionales planes de estudio.

Enache & Pop proponen una aplicación (para dispositivos móviles y de escritorio) que usa el fundamento de la gamificación en la educación para producir una manera de enseñanza llamativa y amena.

Schoenenberger et al. evaluó la gamificación al aplicarlo a una clase de biología en aprendizaje digital introduciendo la plataforma de juego BioTourney.

Featherstone examina la literatura sobre el aprendizaje basado en juegos en las áreas de la psicología, la educación y los videojuegos.

Becker & Nicholson analizaron la capacidad y límites de la gamificación en el aprendizaje y su utilización en clase.

Johnson proporcionó una exposición de la investigación existente (hasta esta fecha) que presenta técnicas de gamificación.

Zarzycka-Piskorz describió la repercusión de elementos propios en los jugadores e investigó los elementos que podrían ser determinantes en el incremento de la motivación y cooperación en la gramática.

Sombrio et al. examinó la literatura centrada en la accesibilidad y la gamificación.

2017

Dichev & Dicheva analizaron las publicaciones de la gamificación en la educación.

Juan et al. propusieron una perspectiva basada en quehaceres de aprendizaje de gamificación.

Shpakova et al. investigó la gamificación como un mecanismo de acción recíproca entre profesores y estudiantes.

O’Sullivan, en su tesis, presentó Teach2Learn, un sitio web que recoge las complicaciones al marcar muestras de texto utilizando la gamificación en la educación como estímulo.

Dicheva exploró diversas preguntas en relación con el aprendizaje y el cambio de comportamiento, indagando el estado del arte y los retos de la gamificación en la educación.

Kanagasingam examinó la gamificación como un mecanismo de transmitir conocimientos a los estudiantes.

Gradvohl revisó la definición de gamificación y mostró sus resultados de la aplicación de éste.

Ortega-Arranz et al. inspeccionaron la utilización de los MOOC para ayudar al aprendizaje con el fin de estudiar implementaciones no exploradas en el área, demostraron que se hallan en fase etapa temprana.

Arawjo et al. presentaron Reduct, un juego educativo que añade un nuevo punto de vista para enseñanza de los fundamentos básicos de programación (funciones, booleanos, igualdad, condicionales, etc.).

2018

Delello et al. demostraron cómo la ludificación en la educación a través emblemas digitales se ha transformado en un mecanismo para alentar y recompensar el aprendizaje de los estudiantes.

Chandran et al. exploró la gamificación en la salud mental, así como sus expectativas en el aprendizaje de los residentes de psiquiatría en combinación con la andragogía digital.

Majuri et al. catalogó 128 investigaciones de gamificación en la educación y el aprendizaje.

Diceva et al. elaboraron la plataforma de gamificación (OneUp) para imponerse a los retos de aprendizaje.

Hasan et al. examinaron la pregunta “What can we determine about gamification in education at Hogwarts and what implications can it have? (¿Qué podemos determinar sobre la gamificación en la educación en Hogwarts y qué implicaciones puede tener?) por medio del análisis textual y educación cifrada en la primigenia novela de Harry Potter.

Tan Ai Lin et al. presentaron, Kahoot! a estudiantes universitarios de la Universidad Pública de Malasia. El resultado fue provechoso para incentivar y reforzar el aprendizaje.

Glowacki et al. estudiaron la utilización de la gamificación en universidades de Polonia y Ucrania. Los resultados demostraron que en Polonia hay una vasta experiencia en el empleo de juegos por ordenadores, todo lo contrario, en Ucrania, estas aún se encuentran en implementación.

Yildirim y Cirak-Kurt llevaron a la práctica un metaanálisis bajo el patrón PRISMA para hallar el efecto de la gamificación en el estímulo de los estudiantes.

Soboleva et al. expusieron las clases de actividades escolares que facilitan el empleo de la gamificación.

Inocencio analizó la literatura relativo a la gamificación para la educación y entrega un mapa de las escalas para cuantificar resultados.

Torrealba y Camacho analizaron las impresiones de los estudiantes en relación al plan metodológico que fundamenta la conexión de los juegos digitales en Moodle y Kahoot.

Porubän propuso una manera de educación en TI, “OpenLab”, para producir programas multimedia interactivas basadas en desafíos y competencia entre estudiantes.

2019

Legaki et al. expusieron una plataforma gamificada de aprendizaje denominada F-LauReLxp usando tres estrategias de gamificación (Horses for Courses, Metrics to Escape y JudgeIt) con el objetivo ayudar en el pronóstico estadístico y la opinión crítica.

Beguicheva et al. trataron el aprendizaje online en la educación superior usando distintas tecnologías, comprendida la gamificación.

Raitskaya y Tikhonova tomaron en cuenta la definición de gamificación, su difusión en la investigación y su importancia.

Godwod estudió los juegos masivos multijugador en línea (MMO: Massively Multiplayer Online). Llega a la conclusión que, en perspectiva, MMO es más favorable para el progreso educativo.

Dalbon et al. expusieron a la gamificación como experiencia para el aprendizaje de Química Orgánica. La propuesta se llevó a cabo en la plataforma Moodle.

Toda et al. dieron un conjunto de sugerencias de elementos del juego, apoyado en las predilecciones del usuario. Asimismo, valoraron la taxonomía con la ayuda de 21 expertos en gamificación y educación.

Latham et al. indagaron respecto al crecimiento de una aplicación de ordenador como substituto del video, con 700 estudiantes de ciencias de la vida por año. El juego interactivo dio igual información que el video. Sin embargo, no aseguraron que sus resultados fueron estadísticamente reveladores.

Boverman et al. cotejaron el incentivo, el esmero y el valor advertido en dos entornos de aprendizaje gamificados distintos para asignaturas de licenciatura en ciencias de aprendizaje a distancia.

Bertoncelli Júnior et al. explicaron el desarrollo y la aplicación del juego Unreal Engine 4, usando en el aprendizaje de Gestión de Sistemas y Redes dictada para estudiantes de Ingeniería Informática.

Chong usó la educación gamificada a estudiantes de fisioterapia. Llevó a cabo, seis casos de estudio bajo el tópico de fisioterapia neurológica, llevando estos casos a multimedia creados y ejecutados con iSpring suite 8.1.

Smiderle et al. agregaron la gamificación con puntos, rankings y emblemas en una asignatura de programación con el fin de estudiar las consecuencias de estos elementos en el proceder y obligación de los estudiantes.

2020

Fernández Río et al. inspeccionaron cómo se puede utilizar la gamificación en educación física y sus consecuencias en alumnos y docentes.

Andreu, hasta esta fecha, quiso establecer el estado de arte respecto a gamificación para hallar nuevas líneas de investigación, a través de cinco bases de datos (EBSCA, SPORTDISCUS, SCOPUS, ISI y GOOGLE SCHOLAR). La muestra fue de 22 artículos (19 inéditos y tres revisiones).

Sprint y Fox exploraron la utilización de aulas invertidas y ludificación con el fin de hacer mejoras en el aprendizaje y la vivencia social de los estudiantes. Los autores implementaron una adenda de Moodle para compensar a los estudiantes con rutinas idóneas de estudio.

Henukh y Guntara realizaron pesquisas acerca de la aceptación de los estudiantes para aprender Física usando Kahoot.

Smiderle et al. analizaron la influencia de la gamificación en la responsabilidad y conducta de los estudiantes en relación a sus peculiaridades de personalidad.

Danka aconsejó el uso de herramientas de evaluación formativa usadas en los juegos multijugador en línea de los cursos MOOC.

Aries et al. valoraron el impacto del aprendizaje gamificado para ser emprendedores, dentro de las asignaturas de Emprendimiento o Plan de Negocios de BINUS ONLINE Learning.

Basal y Kaynak estudiaron las impresiones de los docentes de inglés antes de la incorporación de emblemas digitales en asignaturas presenciales. El estudio mostró que los partícipes poseían impresiones positivas sobre la utilización de acreditaciones digitales como parte en los cursos.

Glover y Bodzin indagaron respuestas a dos preguntas: “¿Qué valores, actitudes y creencias construyen los comportamientos no relacionados con el juego de los preprofesionales de atención médica emergentes?” y ¿Cómo se alinean los valores, actitudes y creencias de los preprofesionales de atención médica de este curso con las importantes características de diseño de los juegos serios?". Llevaron a cabo conversaciones con estudiantes de Ciencias de la Salud. Los resultados demostraron una unión compleja de anhelo de logro y adhesión.

Bovermann y Bastiaens profundizaron su investigación entre cinco clases de usuarios por medio de seis tareas de aprendizaje online usadas en el aprendizaje a distancia.

Anupam et al. mostraron el desarrollo de un juego digital para completar el plan de estudios en la asignatura de Introducción a la Mecánica Cuántica.

Referencias

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