ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN
IDEAS BÁSICAS DE LA GAMIFICACIÓN
Fuente: Adaptado de 10 specific ideas to gamify your classroom. Mike Acevedo (s.f.)
- Estudiantes codiseñadores: Permitir a los alumnos que participen en el diseño del sílabo de la clase y de la metodología.
- Segundas y terceras oportunidades: Similar a los retos o videojuegos, al estudiante se le deben permitir segundas y terceras oportunidades para que cumpla ese reto o pase de nivel.
- Feedback instantáneo: En distintos momentos del proceso de enseñanza, el profesor debe de indicarle al estudiante cómo está yendo en su aprendizaje y darle tips para que le vaya mejor.
- Progreso visible: Se tiene que estructura el sílabo y la metodología de manera que el mismo estudiante pueda ver su avance y desempeño en vivo o de manera rápida.
- Retos o misiones: El profesor debe de crear retos o misiones para los alumnos, para que lo vean desde otra perspectiva más amena, y no verlas como tareas.
- Estudiantes con voz y capacidad de elección: Durante el proceso, los alumnos van a tomar diferentes decisiones que pueden afectar el progreso y el resultado del proceso de enseñanza-aprendizaje, de modo que la metodología tiene que abarcar todas estas decisiones posibles.
- Premios individuales: El profesor tiene que dar distintos reconomientos con respectos a desempeño del estudiante, de manera que lo motiva a continuar con el proceso.
- Sistemas de habilidades: El profesor debe probar modalidades individuales, grupales, colaborativas, entre otras, mientras evalúa cuál es la mejor para que sus alumnos aprendan de mejor manera.
- Tecnología educativa: Actualmente vivimos una era digital, y todos los alumnos, en su mayoría, están acostumbrados a convivir con la tecnologia, es por ello que el profesor debe incluir difirentes componentes tecnológicos en sus clases y así mismo incentivar el uso de la tecnología.
- Enfatizar la práctica: Si bien es cierto la teoría e información es necesaria, la gamificación apunta más a que el estudiante gane diversas habilidades mediante la práctica, ya que la información la pueden tener a la mano rápidamente desde cualquier dispositivo con internet.
ELEMENTOS CLAVES DE LA GAMIFICACIÓN
- El reto: Se debe definir un reto u objetivo alcanzable para las características de los alumnos.
- Entornos: El entorno en el que se realice la clase de gamificación, debe ser muy visual, enfocado en la experiencia que debe vivir y sentir el alumno mientras realice este proceso.
- Feedback: En distintos momentos del proceso de enseñanza, el alumno debe saber cómo está yendo su aprendizaje y debe recibir tips para que le vaya mejor.
- Avatar: Es la imagen virtual en el que se transforma el alumno mientras juega y aprende en esta clase de gamificación.
- Comodines: Sirven como apoyo o ayuda para los alumnos, mientras están cursando niveles o retos que no pueden superar por sí solos.
- Incertidumbre: La clase de gamificación debe contar con cierto componente de riesgo, para que los alumnos no estén 100% seguros de que su respuesta es la correcta.
- Exploración: la clase de gamificación debe permitir a los alumnos realizar acciones de prueba y error, de manera que puedan equivocarse, probar varias alternativas de respuestas hasta llegar a una solución concreta.
- Decisiones: La exploración debe entrenar a los alumnos en la toma de decisiones, decisiones cada vez más acertadas y ágiles.
- Niveles: Se debe de graduar la dificultad de la clase, mediante niveles que empiecen de lo más fácil y de este modo llegar a los niveles más difíciles.
- Puntos: En cada nivel, el alumno debe de ir ganando puntos, de acuerdo al avance y desempeño que vaya demostrando.
- Premios: De acuerdo al puntaje de los niveles, el alumno debe ser recompensado con premios, para que su motivación se mantenga y continúe con los demás niveles.
- Interacción: La clase de gamificación, debe tratar que en varios niveles los alumnos interactúen, compartan y colaboren entre ellos, de manera que se van preparando para un ambiente más profesional y de trabajo en equipo.
- Status: El status del alumno se va plasmando mediante el puntaje de los niveles y los premios obtenidos, así mismo de una calificación del profesor.
- Comunicación: Mediante la interacción entre los alumnos, se debe de incentivar una comunicación formal y acertiva.
Referencias
Mike Acedo (s.f.) 10 specific ideas to gamify your classroom. Teachthought. https://www.teachthought.com/pedagogy/gamify-your-classroom/
Fundación MAPFRE. (2019). El desafío de las tecnologías educación 4.0.
https://www.ipn.mx/assets/files/upiih/docs/SRI/desafio-tecnologias-educacion-libro-
profesor_tcm1069-421445(1).pdf10 specific ideas to gamify your classroom. Teachthought. https://www.teachthought.com/pedagogy/gamify-your-classroom/

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